Arquétipos em Quadrinhos: Kuroko no Basket e o uso dos “Deres”

  • Amaro Xavier Braga Júnior Universidade Federal de Alagoas (UFAL)
  • Gabriela Maria Cavalcanti Ferreira Lessa Santos Universidade Federal de Alagoas (UFAL)
  • Mariana Petrovana Ferreira da Silva Universidade Federal de Alagoas
Palavras-chave: Arquétipos nos Quadrinhos. Kuroko no Basket. Dere.

Resumo

Kuroko no Basket, ou The Basketball Which Kuroko Plays, é um mangá de esporte criado por Tadatoshi Fujimaki e foi publicado pela revista semanal Weekly Shounen Jump no período de 2008 à 2014, conhecida por ser voltada para um público adolescente. No Brasil, sua publicação começou em junho de 2014 até dezembro de 2016. Kuroko no Basket conta a história de Kuroko Tetsuya, que tem como objetivo se juntar à um novo time de basquete para assim, derrotar cada um dos seus cinco ex-colegas de time e levar o novo time à ser o melhor de Tóquio. Quando ‘dere’ se mistura com outros prefixos, acaba por descrever novas personalidades. As que serão trabalhadas e mais aprofundadas neste artigo são as consideradas principais: tsundere, deredere, dandere, yandere, kuudere, com a inclusão de himedere ou kamidere. A identificação desses arquétipos não vem só da maneira que o personagem age, mas do design geral, alguns elementos estando até mesmo implícitos no nome dos personagens.

Biografia do Autor

Amaro Xavier Braga Júnior, Universidade Federal de Alagoas (UFAL)
É Licenciado e Bacharel em Ciências Sociais (UFPE), Especialista em Ensino de História das Artes e das Religiões (UFRPE), Especialista em Artes Visuais (SENAC), Especialização em Gestão de Educação à Distância (UCB/Escola do Exército) e Mestre e Doutor em Sociologia (UFPE). Mestrando em Antropologia Social (PPGAS - UFAL). Atualmente é Professor Adjunto no Instituto de Ciências Sociais (ICS) da Universidade Federal de Alagoas (UFAL). Tem experiência na área de Sociologia e Antropologia, com ênfase na Sociologia dos Objetos e atuando principalmente nos seguintes temas: Histórias em Quadrinhos e Educação; Mangá e Cultura Pop Japonesa; Comportamento e Sociedade; Identidade e Cultura Popular e Religião Comparada. É membro pesquisador do Grupo de Leitura, Escrita e Narrativa (PLENA) desde 2015
Gabriela Maria Cavalcanti Ferreira Lessa Santos, Universidade Federal de Alagoas (UFAL)

Estudante do curso de Design da Universidade Federal de Alagoas (UFAL). Tem experiência na área de Comunicação, com ênfase em Comunicação Visual. Faz parte do Laboratório de Experimentação em Design (LED), e atua na pesquisa da comunicação por meio de jogos eletrônicos e a mecânica de suas linguagens.

Mariana Petrovana Ferreira da Silva, Universidade Federal de Alagoas
Bacharel em Design pela Universidade Federal de Alagoas (UFAL), com foco em produção gráfica editorial. Pós-graduanda pelo Centro de Educação (UFAL) no Curso de especialização estratégias didática para educação básica, com uso de TIC. Com participação em diversos projetos de extensão com foco em Arte Sequencial e Estudos Sociais na própria UFAL, no período de 2011 até 2014. Em 2015, participação ativa na produção, exposição e disseminação do quadrinho independentes brasileiros em eventos, feiras e encontros acadêmicos em vários lugares do país. Em 2016, incluída como parte do LACC - Laboratório da Cidade e do Contemporâneo, também da Universidade Federal de Alagoas. Em 2017, parte do grupo fundador do LED - Laboratório de Experimentação em Design, também na Universidade Federal de Alagoas, ainda em 2017, ingressa como bolsista de Iniciação científica pelo CNPq.

Referências

BRAGA JR, Amaro X. Desvendando o Mangá Nacional: Reprodução e Hibridização nos Quadrinhos. Maceió: Edufal, 2011.

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Publicado
2018-12-07